Лабораторная работа по Экономике!

1. средство смоделировать динамику рынка и показать действия экономических законов;
2. активный метод обучения, через действия пробуждает и зажигает интерес к экономике;
3. привлекает внимание к человеку, раскрывает глубину и сложность экономической науки;
4. позволяет конструировать экономическую ситуацию и проводить исследования в классе;
5. способ проведения интеллектуальных турниров между учениками изучающими экономику.



ВНИМАНИЕ! 
8 июля на Экономическом факультете МГУ пройдет Полуфинал 2017 MARGINGAME
ПРИГЛАШАЮ ПРЕПОДАВАТЕЛЕЙ и всех кто интересуется экономикой принять участие в игре, в обсуждении результатов и возможностей! Для тех, кто уже не первый год с нами, предлагаю
1. выступит в качестве сценариста - составления плана и гипотезы на игру
2. стать со-ведущим на 1-2 гейма. 
...
8 июля (в субботу) в 16:30 на Экономическом факультете МГУ
аудитория П2
для участия в игре необходимо зарегистрироваться, кнопка рядом


Деловая игра MARGINGAME (Высшая школа/Средняя школа)
Время проведения 45-90 минут,
Введение в игру, включая знакомство с правилами = 10 минут!
Количество участников от 10 до 30 (возможно больше).
Без специального оборудования, аудиторная доска, бумага, ручки.
.
Игра моделирует финансовый рынок и показывает как работает закон спроса и предложения
(та самая "невидимая рука рынка", которая приводит рынок к равновесию видна и понятна).
.
Польза игры для учеников в том, что они видят, участвуют и понимают как работает рынок.
Центральное понятие в экономической теории "РЫНОК", становится не чем-то абстрактным, выраженным графиком или формулой, а живым, рынок - это люди, которые вступают в экономические отношения.
.
Игра как конструктор
позволяет проектировать разные экономические ситуации,
проигрывать, наблюдать и обсуждать соответствующие феномены, такие как:
1. информационная открытость и прозрачность рынка,
2. возможность и необходимость регулирования рынка,
3. изменение рынка: расширение, рост и дифференциация,
4. оценка и управление рисками,
5. влияние информации и ожиданий на состояние рынка,
6. неизбежность кризисов и их преодоление,
7. прогнозирование и неопределенность будущего,
и т.д.
Игровой механизм простой и понятный, нет сложных алгоритмов и "черных ящиков",
игра не требует компьютерных технологий, предельно открыта и ясна для участников.
.
Игра в учебном процессе становится не только средством проверки знаний, а способом связать воедино знания и личностные качества студентов, которые проявляются в процессе игры.
Стратегический и конкурентный характер игры позволяет вывести мышление студентов на новый концептуальный уровень, показать сущность экономических процессов и роль человека.
Игровая деятельность позволит разнообразить курс экономики и пробудить у студентов интерес к предмету.
.
В дополнение к перечисленному, MARGINGAME формирует и развивает
у студентов
следующие компетенции:

1. Понимание природы финансового рынка
2. Умение принимать решения
3. Навыки анализа и оценки информации
4. Умение прогнозировать поведение рынка
5. Чувство вероятности и оценку риска
6. Ответственность и самодисциплину
7. Навыки убеждения и работы в команде
8. Интуиция - понимание настроения рынка
9. Стратегический образ мышления


Состав участников:
от 10 до 30 и более участников (студенты или школьники).
...
Требования к участникам варьируются в зависимости от целей и назначения игры:
от уровня школьника средних классов, до студентов старших курсов изучающих финансовые рынки.
...
Минимальное требование к участнику - он должен знать, что такое деньги, и что деньги можно не только потратить или сохранить, но и инвестировать (вложить в Акции или Реальный бизнес и таким образом деньги могут работать)


В образовательном процессе игра MARGINGAME может применяться:
1. В качестве инструмента для профессиональной ориентации школьников старших классов.
2. Модуль может быть частью общего курса "Экономика" или "Введение в экономику"
3. Модуль может быть частью специального курса "Финансовые рынки"
4. В качестве модели для лабораторных исследований поведения человека в экономике.
5. Игра может быть способом проведения экономических олимпиад и турниров для студентов.

...

Вначале курса игра может стать способом вовлечения в курс и побуждения к получению знаний.

В середине курса игра будет средством поддержания интереса, иллюстрирования концепций на практике.

В конце курса игра может дать возможность слушателям применить полученные знания и оценить их усвоение.

Также MARGINGAME - может стать инструментом моделирования рынка и проведения экономического эксперимента.


Модуль реализуется вокруг:
1. желания преподавателя экономики сделать свой курс ярким и интересным для студентов,
2. способности преподавателя экспериментировать и интерпретировать результаты
3. готовность преподавателя к активным формам обучения (деловым играм)
4. правил игры, которые описаны в книге "MARGINGAME Стратегическая финансовая игра", 2013г.
5. готовности автора игры (Пономарев И.П.) обучать, давать советы и рекомендации
6. онлайн площадка для обмена опытом преподавателей экономики


Технология связана с активностью студентов, которая требует не только анализа данных и принятие решений,
но и использования в процессе игры знаний, которые были получены в ходе занятий.
Ситуации, в которые попадает участник игры заставляют его ставить вопросы и искать ответы в конкретных действиях,
а в последствии и в материалах курса по экономике.
...
Процесс и технология игры, можно разделить на четыре основных действия:
1. вовлечением студентов в деловую игру, постановка целей и объяснение правил,
2. выполнением действий участниками игры, которые моделируют экономическую ситуацию,
3. интерпретация наблюдаемых экономических феноменов и внесением изменений в ситуацию,
4. обсуждение полученных результатов, предположений и стратегий участников,

5. выводы и основания для практических действий на основании результатов эксперимента.


Модуль может быть проведен как 
А) индивидуальный формат:
когда каждый участник деловой игры принимает решения и действует самостоятельно;
Б) групповая/командная игра:
когда участники в начале игры формируют команды и принимают решения совместно (здесь можно отработать несколько моделей принятия решений);

В) смешанный формат:
когда организованное меньшинство играет против неорганизованного большинства (проверить гипотезу о возможности переиграть рынок).
Г) корпоративный формат:
когда в процессе игры участники и активы могут переходить из команды в команду.

...
Модуль проводиться преподавателем с аудиторией 10-30 человек.


Ход деловой игры можно описать следующими этапами и шагами:
1. Введение в игру, обозначение темы или вопроса, требующего исследования.
2. Объявление правил игры, целей и условий определения победителя
3. Легенда или погружение в ситуацию
4. Первый ход - самый сложный, с детальным объяснением, сопровождением и объяснением
5. Объявление результатов первого хода, комментарии и объяснения
6. Второй, третий, ... дальнейшие шаги и объявление результатов

...

Важно
в середине игры объявить промежуточные результаты! Это позволит участникам оценить свои стратегии, решения и внести коррективы в действия. Это также является поводом задать вопросы: Почему команда "Х" на первом месте? Как получилось, что ваша компания...? Что необходимо/можно изменить?
...
7. Внесение изменений в состояние рынка
8. Шестой, седьмой, ... дальнейшие шаги и объявление результатов
...
9. Объявление результатов последнего хода
10. Подведение итогов игры
11. Выступление участников, представление своих идей, действий и результатов
12. Комментарии к явлениям и феноменам, которые сопровождали ход игры
13. Раскрытие стратегий победителя и обсуждения возможностей ее применения


Педагог ставит и решает в ходе игры следующие задачи:
1. Постановка учебной задачи,
2. Выбор контекста, подготовка учебного поля и сценария игры,
3. Подготовка раздаточных и рабочих материалов,
4. Проведение игры,
5. Подведение итогов игры, выявление победителей
6. Оценка достигнутых результатов,
7. Выступление участников и фиксация "открытий" в ходе игры.


Итоги модуля подводятся в конце игры,
во-первых, определяется победитель и ближайшие преследователи,
во-вторых, анализируются и дается оценка стратегиям участников игры,
в-третьих, отдельные комментарии по феноменам, которые наблюдались в ходе игры.
...
в дополнение, возможно 
сбор и анализ отзывов участников,
детальное исследование ходов отдельных участников и оценка их решений.
...
Окончательные выводы по проведению модуля
проводятся после анализа всех результатов и отзывов участников.


Тиражирование модуля возможно как с участием автора, так и без него
(при условии соблюдения авторских и смежных прав)
Модуль может быть растирожирован для преподавателей экономики ВУЗов.
для этого достаточно проведение обучающего мастер-класса для преподавателей
...
Для овладения модулем достаточно от 3-х - 5-ти семинаров для опробации результатов,
а также возможно передача опыта дистанционно.
1. Правила игры MARGINGAME и описание модуля (печатные материалы).
2. Программа обучения 10 часов (возможно дистанционное обучение преподавателей).
3. Онлайн поддержка автора и форум для обмена опытом среди преподавателей.


Игра на 10-30 человек. 30-45 минут. Доска, фломастер,
+ Бланки учета активов и Листы записи решений.

...
Для 10 человек получается такой стартегический сценарий, можно раздать по два актива.
итого на если на руках 20 активов, то
1. Один час: 10-шагов, с введением, заключением, вопросами и ответами 1,5 часа должно хватить
2. Можно начать с простого "рыночного" сценария, с вопроса: "Куда инвестировать деньги" ?!
Это позитивный вопрос, всем нравится вкладывать и представлять что деньги растут
(но рынок не всегда дает деньги)
3. Четыре сектора: Акции "Газпром" , "РосНано", "Банк" и финансовая компания "РИКОМ" 
...
ВОТ НЕСКОЛЬКО ТЕЗИСОВ ПО ИГРЕ ПО РЫНОЧНЫМ СЕГМЕНТАМ

ГАЗПРОМ - емкость рынка 12;
1. эту компанию все знают,
2. емкость рынка большая, должен этот актив приносить доходность в начале игры, 
3. гарантия от резких падений

Доходность определяется делением "емкости рынка" на количество участников
(простое объяснение, что чем больше людей/компаний занимаются добычей газа,
тем ниже цены и ниже доходность, и в какой то момент деятельность может стать убыточной)
...
РОСНАНО - емкость рынка 3;
1. все знают, наверное слышали, можно рассказать, есть повод сказать про инновации, 
2. очень узкий рынок, сегмент который только для 2-х компаний
3. по ходу игры очень рискованный сектор, будет повод рассказать и объяснить поведение инвесторов 
Доходность рынка также определяется делением "емкости рынка" на N количество участников этого рынка.
Надо отметить, что этот рынок очень рискованный и риск создает именно низкий спрос,
который может удовлетворить несколько компаний, и появление нового участника рынка 
может резко снизить прибыльность и сделать производство наноматериалов убыточным бизнесом.
...
АЛЬФАБАНК - доход 10% всегда;
1. очень консервативная стратегия
2. если не знаете куда инвестировать - несите в банк, не гадайте
3. не все банки одинаковые, но этот дает 10 % всегда.
Стабильный сегмент. Для консервативных инвесоров, которые не хотят рисковать.
А также сегмент, если вы пока не понимаете куда инвестировать. 
...
РИКОМ-ТРАСТ - доход +50 при 3/4, доход -50% при 1/4 
1. Доверительное управление - это хорошо + 50%
2. иногда даже профессионалы не могут предвидеть кризисы, поэтому возможно -50%
3. доверять деньги или инвестировать - решать вам.
Доверительное управление деньгами надежно и прибыльно, единственно что может
ограничить вашу прибыль это кризис, который наступает независимо от компании.
...
В ХОДЕ ИГРЫ МОЖНО на 3-4 шаге увеличить Газпром с 12 до 14
посмотреть на поведение рынка, и на шаге 6-7 снизить Газпром с 14 до 12
...
РИКОМ-ТРАСТ следует вводить в игру не сразу, а с 2-3 хода! Когда участники поймут, куда инвестировать.
Иначе сразу будет много вопросов и принятие решения затянется.
...
В прикрепленном файле -
БЛАНКИ УЧЕТА АКТИВА - по два бланка на человека
ЛИСТКИ (их распечатать и надрезать на 10 частей) по одному на каждый ход
...
Правило, записать решение на бланке учета актива (вторая колонка) затем на листке  и передать ведущему.
...
В завершении игры - участники подсчитывают СУММУ своих активов - свой капитал
можно выстроить рейтинг участников и далее вызвать 3,2,1 места и дать возможность рассказать
и поделиться секретами, как им удалось стать лидерами на рынке.
(часто участники говорят в какие компании они инвестировали,
и тогда надо их попросить рассказать, как они думали и принимали решение - это ВАЖНО!)
...
Если есть вопросы по организации игры - пишите (PONIP@MAIL.RU).
+Бывает что приходит больше чем запланировано, поэтому сделайте запас по бланкам.
Вопросы анкеты - распечатайте на обратной стороне...так вы и статистику получите и ответы.
...
Пишите, какие есть-будут вопросы
ponip@mail.ru
Игорь П.
...
p.s.
В общем и в целом, появляется целое поле для обсуждения экономических вопросов: 
1. кто и как принимал решения, кто до чего догадался/додумался в ходе игры,
2. как можно переиграть рынок, какие есть преимущества??
3. кто как рисковал или ... перестраховывался,
4. как бы кто действовал с реальными деньгами?
    кто бы инвестировал в себя, в обучение, в свой бизнес
5. что делать, если рынок узкий и тесный, если его потенциальная доходность падает...
...


Впервые игра появилась в 1999 году на семинаре по курсу "Принятие решений".
--
Было интересно исследовать феномен, как люди принимают решения на рынке не договариваясь друг с другом, и при этом приходят к согласию относительно этих самых решений. Подобный феномен был описан у Пола Хейне в его учебнике "Экономический образ мышления" на примере того, как солгасуются решения водителей автомобилей на дороге. Другим источников идеи создания игры послужила задача на позиционирование, которую поставил О.С.Виханский на аспирантском курсе "Менеджмент".
--
Более 10 лет игра дополняется и совершенствуется.
С 2010 года MARGINGAME регулярно проводится на Экономическом факультете МГУ и в других ВУЗах.
Было проведено несколько тематических игр: "Экономика уездного города N", "Мировая финансовая система", и апробированы новые сценарии и возможности игры.
--
Автор, Пономарев И.П. продолжил исследовать феномен принятия решений человеком на рынке. За это время были смоделированы несколько игровых ситуаций и вариантов игры отражающие различные рыночные механизмы и условия, в которых экономические субъекты принимают решения.
--
В настоящее время игра представлена в виде учебного модуля по курсам: "Экономика", "Принятие решений". Также для магистерских программ направления "Менеджмент" подготовлен отдельный курс "MARGINGAME" (в виде восьми деловых игр, раскрывающих разные аспекты стратегии) который направлен на формирование стратегического мышления.
--
Игра MARGINGAME моделирует рынок из решений участников игры, это позволяет наблюдать действие закона "спроса и предложения", анализировать решение участников, комментировать и давать оценку происходящим событиями, а также исследовать причины возникновения того или иного явления в условиях, близким к лабораторным.
Исходя из объекта изучения и учебных задач учебный модуль позволяет конструировать экономическую игру, комбинируя следующие ее элементы.
1. Формат: игра может быть индивидуальной/групповой
(объект исследования: механизм принятия решений и условия равновесия рынка)
2. Изменения рынка: размер сегмента/с добавлением сегментов
(объект исследования способность адаптировать стратегию под изменения условий)
3. Аналитика: прогноз рынка после принятия решений и до принятия решений
(объект исследования влияние новостного фона и роли планирования в макроэкономике)
5. Портфель активов: возможность делить/продавать активы
(объект исследования: хеджирование рисков и реализация корпоративных стратегии)
6. Сценарий игры: позитивный, негативный, переменный, кризис
(объект исследования: ожидания участников рынка и влияние эмоционального фона)
--
Также в учебного модуля MARGINGAME можно рассмотреть междисциплинарные вопросы связывающие курс "Экономика" с другими учебными дисциплинами:
+ Государственное управление:
государственное регулирование рынка, манипулирование рынком ;
+ Финансы:
выход компании на IPO: расчет времени и объем эмиссии акций;
+ Менеджмент:
разделение ответственности, формализация решений, доверительное управление активами;
+ Институциональная экономика:
моделирования картельного сговора, барьеры на рынке и законы;
+ Мировая экономика:
надувание "рыночных пузырей", антикризисные мероприятия;
+ Рынок ценных бумаг:
прогнозирование рынка, формирование инвестиционного портфеля;
+ Управление риском:
финансовая дисциплина, расчет и управление риском
+ Стратегическое управление:
конкурентное преимущество на рынке, формирование и реализация стратегии.
--
Игра MARGINGAME предоставляет возможности увидеть экономические законы в действии, понять возможности и ограничения рынка, научится ценить конкуренцию и играть по рыночным правилам.
Модульный формат игры позволяет самостоятельно моделировать любые экономические условия и ситуации, выдвигать научные гипотезы и проводить лабораторные исследования.
--
Игра и учебный модуль продолжает развиваться и совершенствоваться благодаря творческому коллективу, представленному в заявке. Опубликованы две книги:
1. "MARGIN. Новая рыночная стратегия" М.: Издат-во "Балобанов", 2009г.
В 2013 году вышло 2-е, дополненное и переработанное издание в электронном формате
2. "MARGINGAME. Новая рыночная игра" Издат-во "Accent Graphics Communications", Montreal, 2013г. ISBN: 9781301699186
--
В настоящее время идет работа над новым форматом игры "MARGIN 2.0" для моделирования и изучения поведения потребителя по курсу "Маркетинг" и "MARGIN 3.0" в качестве конструктора для моделирования и построения инновационных стратегий.